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un kinder con gillette

Por LUIS ORANI ILUSTRACIONES: GASTÓN (SÉMOLA) SOUTO

un kinder con gillette
Una lectura de la retromanía como saturación de referencias ochentosas y fantasías del ocio capitalizado en Armada, de Ernest Cline

01 DE FEBRERO DE 2018

  1. Hay una marca de sweaters que se llama This Is Feliz Navidad. Veo siempre los anuncios en Facebook. Vienen con diseños de Los Cazafantasmas, E.T., Volver al Futuro, etcétera. Ustedes conocen el canon. Me dijeron que son carísimos.

Es difícil determinar cuánto pesa un sweater, pero en las novelas de Ernest Cline (Ohio, 1972) los de This Is Feliz Navidad valdrían su peso en oro. Los personajes viven adornándose con motivos del universo de consumos geek y señalándoselos el uno al otro, para que en todo momento quede claro que comparten el código. Llega un punto en que se vuelve bastante molesto. En Armada, segundo opus de Cline, la saturación de referencias es tal que, si las quitáramos, la cantidad de páginas podría bajar con tranquilidad de cuatrocientas y pico a cincuenta: un cuento simpático sobre las guerras a distancia en un futuro cercano.

¿Hay alguna función para las citas más allá del name-dropping? Supongamos que sí, en Armada hay conspiraciones e intenciones ulteriores escondidas en los tanques de la cultura popular de los años ochenta. Pero, de nuevo, podría entrar todo en un cuento de cincuenta páginas. El resto pareciera estar en la faja que envuelve al libro y reza “Me pareció que estaba escrito para mí”. Son palabras de Patrick Rothfuss, un autor de fantasy de cuarenta y tres años. Dado el sesgo adolescente de la novela, se puede asumir que está hecha para él, del mismo modo que un sweater de noventa dólares con un Delorean está hecho para él. Las novelas de Cline —así como la miniserie Stranger Things o el tsunami de remakes por venir, que trae nuevas Cazafantasmas, Juegos de guerra y Commando, entre muchísimas otras—, ¿tienen el mero fin de explotar la nostalgia de la Generación X?

  1. Tanto en Armada como en Ready Player One —bestseller que está siendo adaptado al cine por Spielberg, a modo de autohomenaje—, los protagonistas están obsesionados con el cine, la televisión, los videojuegos y —la peor— música de la década del ochenta: la Edad Dorada de las franquicias geek. En ambos casos, se trata de aproximaciones mediadas, de fijaciones con el abanico de gustos de sus figuras paternas. De este modo, Cline resuelve la necesidad de explotar el arcón de su infancia y de emplear a su vez héroes adolescentes en locaciones futuristas, que contribuyen al universal tema “muchacho paria destinado a grandes cosas”.

Entonces, “me pareció que estaba escrito para mí”, ¿joven con daddy issues, adulto con peterpanismo? Ambos buscan fundirse en una chirle masa identitaria. La experiencia nostálgica se desdibuja en el presente ampliado que nos ofrece Internet, donde el pasado se homogeiniza para luego ser curado. Nos quedamos entonces con un catálogo de remeras para nuestro avatar vectorizado, de colores lisos, amigo de la ludificación empresarial, groupie de los gadgets, entrepreneur. Un producto cultural adquiere valor agregado si ofrece figuras de acción para decorar el espacio de trabajo de ese avatar. Ahí hay un posible criterio de selección. La exposición al producto es medible en tiempo de streaming y porcentajes de lectura pero su aprehensión es incomprobable. También lo es la apelación a la memoria emotiva, aún en condiciones etarias ideales. ¿Se puede diferenciar el recuerdo de la batería visual de recortes y recreaciones? ¿Hay deseo de diferenciarlos? ¿Cuántos de los fans con alopecia de Stranger Things pasaron realmente su infancia jugando Calabozos y Dragones en un sótano?

  1. Armada cuenta la historia de un estudiante de secundaria que reparte su tiempo entre los videojuegos en red y repasar la colección de discos y películas de su padre muerto, de quien además conserva un diario. Allí descubre que la industria del entretenimiento forma parte de una conspiración global desde los años setenta. Acto seguido, gracias a su habilidad como gamer, es reclutado por una agencia secreta para defender a la Tierra de un incipiente ataque alienígena. Cline recurre a los tres elementos que pueden explicar el éxito de Ready Player One: la retromanía, la novelización del videojuego —haciendo de manera torpe lo que bien había logrado Bryan Lee O’Malley en la serie de Scott Pilgrim— y la fantasía de la capitalización del ocio. El primer disco de la banda platense 107 Faunos, del año 2008, tiene una canción llamada “John Henry”. En ella, la voz cantante se queja de las vicisitudes del mercado laboral y luego resume su experticia en saber que “saltás con el A y disparás con el B”. Los mundos de Cline resultan atractivos para ese mismo sujeto: son ensoñaciones en las que saber saltar con el A y disparar con el B pueden convertirte en héroe o millonario.!

  1. En el videojuego Adventure, de 1979, para la consola Atari 2600, hay un pequeño punto gris, apenas un pixel, escondido en las catacumbas del Castillo Negro. Ese pixel, llevado al Castillo Amarillo, abre un pasaje secreto a una habitación vacía con una leyenda en el centro: “Creado por Warren Robinett”. Como Atari no incluía los nombres de los desarrolladores en sus juegos —ni pagaba regalías—, Robinett, responsable de Adventure, recurrió a esta pantalla escondida para grabar su nombre en la posteridad. La maniobra entró al radar de la compañía cuando el juego ya estaba en la calle. Entre el costo que significaba volver a producir el juego y el interés que había despertado en los jugadores la búsqueda de esta anomalía, se decidió mantener todo como estaba e introducir detalles ocultos similares en otros títulos. Comenzaron a llamarlos huevos de pascua.

En Ready Player One, el creador de Oasis, un juego de realidad virtual —que funciona a su vez como red social y en el que gran parte de la población del planeta pasa la mayor parte de su tiempo—, decide esconder en él un huevo de pascua y anunciar, tras su muerte, que quien lo encuentre se hará propietario de la mastodóntica compañía desarrolladora. La novela, entonces, transcurre dentro de un videojuego, a la vez que reproduce su estructura —con stages y bosses— y narra una competencia —la cacería del huevo de pascua— paralela al mismo videojuego. Además, Cline esconde huevos de pascua para el lector en el texto: referencias pop que dan pistas sobre el devenir de la historia. La ludicidad reinante apela al ethos gamer pero también a una forma de consumir cultura.

Pongamos como ejemplo al núcleo duro de fans de Quentin Tarantino y la relación que sostienen con su técnica de pastiche. No se discuten procedimiento o resultado: toda la libido está puesta en encontrar los huevos de pascua que esconde el director, detectar a qué oscura película cita tal o cual fotograma, línea de diálogo o composición de personaje. Aquí es cuando el espectador se convierte en un competidor. Se enfrenta a la obra como a una partida de trivia.

Si el pasado propio se confunde en el cúmulo globular de Youtube, las referencias veladas en Stranger Things —que se suponen producto del famoso algoritmo—, ¿conforman un entramado de símbolos subliminales o una trivia para fidelizar al usuario?

Quizás “me pareció que el libro de Cline también estaba escrito para mí” por la gratificación que me supuso, por lo bien que me hizo sentir conmigo mismo, por lo bien que me sentí al encontrar los huevos de pascua.

  1. También hay escritores que esconden huevos de pascua para la Academia. Alumnos que en el texto clavan anclajes de los que se puedan colgar los sistemas de lectura de sus profesores. Pero ese es otro tema.

  2. Los desafíos que deben enfrentar los héroes de Ready Player One para encontrar el huevo están plagados de trivia y en algunos casos deben reproducir diálogos y acciones de películas enteras. En la vereda opuesta, los malos son un ejército corporativo encabezado por un yuppie que trampea las pruebas consultando las respuestas en Internet. En esta tensión se entrevé la amenaza que el geek de ley, hecho y derecho, siente ante la popularización de su universo de referencias —cuyo hijo más notorio es The Big Bang Theory, probablemente una de las peores sitcoms que jamás se hayan producido—, cayendo en manos de personajes adaptados y libres de sociopatía que no debieron recluirse durante años junto a pilas de discos, revistas, VHS y otros soportes analógicos para acceder a ese acervo. Se es un geek “by the book” solo a través del sufrimiento.

Para un amante de la ciencia ficción, ¿no debería ser una noticia maravillosa obtener cantidades ingentes de información de manera automática?

  1. Esa tensión no se resuelve pero sí se calcifica en la proliferación de relatos personales. Internet nos permite reinventarnos como fans históricos de lo que sea. Gracias a la red, nada en la cultura pop es demasiado oscuro, todo es superficie. ¿Cuál es ahora el valor de la referencia, cuando el margen para el descubrimiento es mínimo, cuando el pastiche es norma? Cline cita y cita como un diseñador de campos de golf dispone bunkers, roughs y fairways en hoyos de par 3. El hándicap es negativo. La figura del conoisseur se vuelve ficticia, aunque demasiado seductora como para dejarla desaparecer. Hay un capital que se disolvió en el aire y un pacto de caballeros para afirmar que su fantasma aún habita la casa.

Se sostiene la competición como forma de consumir pero se trata de una competición de catch, donde todos hacemos de cuenta que somos luchadores. Pueden ensayarse miradas de recelo, acusaciones de falsedad, declamaciones de autenticidad, pero la emoción se fue. De una forma u otra, todos encontramos los huevos de pascua. La industria y el espectador se ponen de acuerdo para ejecutar una mímica conmovedora en la que todos ganan.

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